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目次
エンターテインメント業界の定義や特性とは?
エンターテインメント業界の業界構造を解説します
エンターテインメント業界の取扱商品を紹介
映像コンテンツ
エンターテインメント業界が提供する映像商品を紹介します。- 映画・ドラマ:映画やテレビドラマは、エンターテインメント業界の代表的なコンテンツで、ストリーミング配信、劇場公開、DVD/Blu-rayなどで提供されています
- アニメ・アニメーション:アニメーションは、映画やテレビシリーズとして展開されるほか、ストリーミングプラットフォームでも視聴できます。日本のアニメは、世界中で高い人気を誇ります。
- ドキュメンタリー:社会問題や自然、文化など、現実のテーマに基づいた映像コンテンツです。ネット配信やテレビ放送、劇場で提供されることが多いです。
音楽関連商品
エンターテインメント業界が提供する音楽関連商品を紹介します。- 音楽アルバム・シングル:音楽は、アルバムやシングルとして提供され、デジタルダウンロード、ストリーミング配信、CDやレコードなどの物理メディアで販売されます。
- ライブコンサート・フェスティバル:アーティストの生パフォーマンスが観客に直接届けられるライブイベントです。音楽フェスティバルも人気のある体験型エンターテインメントです。
- グッズ:アーティストやバンドのロゴやキャラクターを使ったオリジナルグッズで、ファンが購入することでサポートできます。
ゲームおよびインタラクティブコンテンツ
エンターテインメント業界が提供するゲームの種類やインタラクティブコンテンツを紹介します。- ビデオゲーム:コンソール、PC、スマートフォン向けのゲームが含まれます。デジタルダウンロードやソフトウェアの販売で提供されます。
- eスポーツ関連商品:eスポーツは、プロのゲーマーがゲームで競い合うスポーツとして成長している分野です。大会チケット、チームグッズなどが含まれます。
- 仮想現実(VR)および拡張現実(AR):VRやARを利用した体験型エンターテインメントも増えています。VRヘッドセットを使用して没入感のある仮想空間を体験できます。
イベント・パフォーマンス
エンターテインメント業界で提供するイベントの種類やパフォーマンスを紹介します。- 舞台公演:ミュージカル、演劇、ダンスパフォーマンスなど、観客が直接参加できる体験型のエンターテインメントです。
- スポーツイベント:プロスポーツの試合や大会が含まれ、チケット販売やテレビ・ネット配信を通じて収益が得られます。
- テーマパークおよびアミューズメント施設:テーマパークや遊園地、アミューズメントパークで提供される体験型の娯楽商品です。
デジタルおよびオンデマンドコンテンツ
エンターテインメント業界が提供するデジタル商品および、オンデマンドコンテンツを紹介します。- ストリーミングサービス:映画、テレビ番組、音楽などのコンテンツがインターネットを通じて視聴できるサービス。サブスクリプションモデルで提供されることが多いです。
- デジタル配信とダウンロード:映画、音楽、ゲーム、電子書籍などがデジタル形式で販売され、購入後にダウンロードして視聴・プレイが可能です。
- インタラクティブメディア:映画やゲーム、ビデオなど、ユーザーが参加することでストーリーが変わるインタラクティブなコンテンツです。
エンターテインメント業界の取り扱いサービスを解説します
映像配信サービス
エンターテインメント業界が提供する映像配信サービスを紹介します。- ストリーミングサービス:映画やテレビ番組をインターネット上で視聴できるサービスです。定額制やレンタル型などさまざまなモデルがあり、特にサブスクリプションモデルが人気です。
- レンタル・購入型配信:映画やドラマ、アニメをインターネットでレンタルまたは購入して視聴するサービスです。視聴期間が限られるレンタル方式と、無期限で視聴可能な購入方式があります。
音楽配信サービス
エンターテインメント業界が提供する音楽配信サービスについて解説します。- 音楽ストリーミング:音楽をインターネット上で聴けるサービスで、定額制で膨大な楽曲を無制限に楽しむことができます。リスナーは、プレイリストを作成したり、レコメンド機能を利用して新しい音楽を発見したりできます。
- デジタル音楽購入サービス:楽曲やアルバムをインターネット上で購入してダウンロードできるサービス。音源を所有できるため、オフラインでの利用も可能です。
- ライブ配信とバーチャルコンサート:コンサートやライブイベントをインターネットで視聴できるサービス。アーティストのパフォーマンスを自宅で楽しめることが特徴です。
ゲームサービス
エンターテインメント業界が提供するゲームサービスを紹介します。- クラウドゲーム:高性能なサーバー上でゲームを動かし、インターネット経由でプレイできるサービスです。専用機器がなくても、パソコンやスマートフォンでハイクオリティなゲームが楽しめます。
- モバイルゲームプラットフォーム:スマートフォン向けのゲーム配信サービスで、カジュアルゲームから本格的なRPGまで幅広いタイトルが提供されています。
- eスポーツとゲーム大会:プロのゲーマーが競技として参加するゲーム大会のサービス。観客はオンラインで観戦し、競技者としても参加可能なイベントも増えています。
ライブエンターテインメントサービス
エンターテインメント業界が提供するライブに関するエンターテインメントサービスを紹介します。- コンサート・イベント企画とチケット販売:コンサートやスポーツイベント、演劇などのライブエンターテインメントのチケット販売とイベントの企画運営を行うサービス。
- テーマパークサービス:テーマパークや遊園地でのエンターテインメント体験の提供。乗り物やショー、キャラクターとの交流が楽しめます。
- 体験型イベント:消費者がアクティブに参加できる体験型のエンターテインメントイベントです。リアル脱出ゲームや仮想現実(VR)体験施設などが含まれます。
その他のエンターテインメント関連サービス
エンターテインメント業界が提供するその他の関連サービスを紹介します。- ファングッズ販売:映画や音楽、スポーツチームの公式グッズを販売するサービスです。オンラインショップやイベント会場で販売されます。
- サブスクリプションボックス:月額料金で、特定のテーマに沿った商品を毎月定期的に届けるサービスです。ファンのための限定グッズやアイテムが入っていることが多いです。
- エンターテインメント教育サービス:演技、音楽、ダンス、アニメーション、ゲーム開発など、エンターテインメント分野のスキルを学べるサービスです。オンライン講座も増えています。
エンターテインメント業界の財務指標を分析しました
エンターテインメント業界の最新トレンドをまとめました
ストリーミングとオンデマンドの加速
以前から人気のあったストリーミングサービスが、さらに勢いを増しています。特に映画や音楽、ゲームのストリーミングは、パンデミック以降の需要増加により急成長しています。 サブスクリプションモデルが主流となり、定額制で膨大なコンテンツが楽しめる環境が整っています。オリジナルコンテンツの充実化として、Netflix、Disney+、Amazon Prime Videoなどのプラットフォームが、オリジナル作品を制作し、競争力を強化しています。 また、「バンダースナッチ」など、視聴者が物語の展開を選択できるインタラクティブ映画が登場しています。メタバースとバーチャルエンターテインメントの拡大
メタバースの概念が注目され、仮想空間内でのエンターテインメント体験が増加しています。ユーザーがアバターとして参加し、バーチャルコンサートやイベントに参加できるほか、ゲーム内で仮想空間を楽しむことが可能です。メタバースは、仮想通貨やNFT(非代替性トークン)といった新たな経済圏とも連携しています。 アリアナ・グランデやトラビス・スコットが「Fortnite」内で開催したバーチャルライブや、Meta(旧Facebook)のHorizon WorldsやDecentralandでのイベントなどがトレンドとして上がっています。eスポーツとゲームの進化
eスポーツの人気が高まる中、プロゲーマーやeスポーツチームへの投資が増加し、観客数も急増しています。また、ストリーミングプラットフォームのTwitchやYouTube Gamingを通じて、視聴者が試合を観戦する文化が定着しています。 さらに、クラウドゲームの登場で、さまざまなデバイスでゲームがプレイできるようになり、ゲーム体験も変化しています。 モバイルゲームのeスポーツ大会が増え、競技としてのモバイルゲームが拡大し、クラウドゲーミングとしてGoogle StadiaやXbox Cloud Gaming、GeForce NOWなどが、デバイスを選ばずにハイクオリティなゲーム体験を提供しています。インタラクティブで没入感のある体験
消費者が単にコンテンツを視聴するだけでなく、参加して体験することができるインタラクティブなエンターテインメントが増加しています。VRやARの技術が進化し、没入感のあるエンターテインメントが可能になってきています。 VRヘッドセットを使用して、360度の視点で映画やドキュメンタリーを楽しむVRシネマサービスや、「ポケモンGO」など、現実世界と仮想オブジェクトを重ね合わせるAR技術を活用したゲームやアプリがあります。持続可能性と社会的責任(CSR)への関心
エンターテインメント業界は、持続可能性と環境保護、社会的責任への関心が高まっています。環境に配慮した制作方法や、ジェンダー、文化的多様性を重視したコンテンツが注目されています。 映画やテレビ制作におけるCO2排出削減や再生可能エネルギーの活用するグリーンプロダクションや、映画やドラマで、さまざまな人種やジェンダーのキャスティングを行い、包摂的な社会の反映を目指しています。NFT(非代替性トークン)とデジタル資産の活用
データとAIの活用
AIとデータ分析が、コンテンツ制作やマーケティング、顧客体験の向上に活用されています。視聴者の視聴履歴や興味に基づいたレコメンド機能が強化され、パーソナライズされたエンターテインメント体験が提供されています。パーソナライズドコンテンツとして、NetflixやSpotifyが、AIを使ってユーザーの嗜好に合わせたレコメンドを提供しています。 他にも、AIによる制作支援として脚本作成や動画編集の一部をAIが支援し、効率化を図る技術が進展しています。サブスクリプションモデルの多様化
サブスクリプションサービスが、映画、音楽、ゲームに加えて、テーマパークやライブイベントでも導入されています。サブスクリプションにより、ユーザーは定額で無制限にエンターテインメントを楽しむことができ、プラットフォームや企業にとっても安定的な収益源となっています。 DAZNやESPN+など、スポーツに特化した定額視聴サービスや、定額で複数のコンサートやイベントにアクセスできるパスを提供するサービスが登場しています。グローバルコンテンツと地域特化のバランス
国際的なプラットフォームが増加する中で、地域ごとに特化したコンテンツが増えています。ローカルな文化や視点を尊重しつつ、グローバルにも楽しめるコンテンツが求められています。 Netflixでの韓国ドラマや映画が人気を博し、国際的な評価を受けています。また、字幕や吹替を複数の言語で提供し、各国の視聴者が楽しめるようにするなど、多言語対応の強化が進んでいます。エンターテインメント業界の市場規模を調べました
エンターテインメント業界のマクロ環境を調査
エンターテインメント業界の業界地図を解説します
楽器製造・販売
エンターテインメント業界の国内楽器メーカーは、ピアノが主力のヤマハ、河合楽器製作所、電子楽器のローランドの3強による寡占市場となっています。 その他、エンターテインメント業界の海外メーカーとしては、アメリカの総合楽器メーカーSteinway Musical Instruments、ギターメーカーのFender Musical Instruments Corporation、Gibson Brands、フランスの木棺・金管楽器メーカーBuffet Groupなどが有力プレイヤーとなっています。CD・DVD・ゲームソフト販売
エンターテインメント業界のCD・DVD販売店の大手企業としては、ゲームソフト販売大手のREXT Holdingsに合併され、現在はRIZAP傘下となった新星堂や、元々外資系であったが、現在NTTドコモの子会社となっているタワーレコード、ローソン傘下のローソンエンタテイメントなどが主要企業として挙げられます。 エンターテインメント業界の、CD・DVDレンタルにおいては、TSUTAYAを展開するカルチュア・コンビニエンス・クラブとゲオホールディングスが2強となっており、それぞれのチェーン店舗を各地方でFCオーナーとして展開する地域プレイヤーが存在しています。書店
エンターテインメント業界の書店では、最大手の紀伊國屋書店をはじめ、丸善ジュンク堂書店を子会社に持つ丸善CHIホールディングス、文教堂グループホールディングス、三省堂、カルチュア・コンビニエンス・クラブなどが主要プレイヤーです。 近年では、アマゾンジャパンや楽天グループ、セブンネットショッピングを運営するセブン&アイ・ネットメディアなどのネット書店などが勢力を拡大させています。 またトゥ・ディファクトは、丸善・ジュンク堂・文教堂といった大型書店と連携することにより紙書籍と電子書籍のハイブリッド型書店「honto」を運営するなど勢力を伸ばしています。 エンターテインメント業界では、印刷最大手の大日本印刷、二大取次店である日販グループホールディングス、トーハンの出資を受けている書店が多いことからも分かる通り、寡占が先行している川中の大手企業主導の再編が進行しています。エンターテインメント業界の主要企業の動向をチェック
ヤマハ株式会社
ヤマハ株式会社は、楽器、音響機器、スポーツ用品、産業機械、さらにはデジタルメディアサービスなど幅広い製品を提供する日本の総合メーカーです。1887年に創業し、当初はピアノやオルガンなどの楽器製造を手掛けていましたが、その後、音響機器やスポーツ用品、さらには先端技術を用いたソリューション分野へと事業を拡大しています。 楽器メーカーとして世界的に有名で、音楽教育やデジタル音楽の分野でも高い評価を得ています。 ヤマハの売上高の74%が海外での売上となっているのが特徴的です。2022年度の地域別の売上高比率は、日本が24%、北米が25%、欧州が18%、中国は14%、その他が19%となっています。 今、注目を浴び、今後も成長が期待される新興国市場での売り上げ拡大を目標に、中国では高付加価値商品の展開や地方都市の販売網を拡大しピアノの市場占有率を高めています。 また、新興国では音楽教室を軸にした新中間所得層への販売強化、インド工場立ち上げにより生産能力・モデル数拡大などの取り組みを進めています。 エンターテインメント業界の国内市場では、利益率の高い電子楽器の販売価格の見直しや、コストダウンを主軸に収益性の向上に取り組んでいます。2020年はコロナ禍の影響を受け、8年ぶりの減収減益となりました。 2021年度以降は回復傾向にあり、楽器事業が市況の回復に伴い、ピアノ・ギター・管弦打楽器などが好調な売上を見せています。音響機器事業では、半導体調達難による影響やエントリーモデルの販売不振により減収となりました。 しかしその後、業務用音響機器の回復やICT機器のネットワーク関連の販売が好調となり、増収になりました。ヤマハの中期経営計画「Make Waves 2.0」では、中核事業であるピアノ・管弦打楽器の高付加価値商品拡大により事業の柱として稼ぐ力をより高めることが挙げられています。 ヤマハは、音響事業の事業ドメインを広げ収益基盤を強化することを掲げています。カルチュア・コンビニエンス・クラブ株式会社(CCC)
エンターテインメント業界の今後の展望は?
市場は低迷が見込まれる中、業界再編が必須!
エンターテインメント業界の大手は、少子高齢化の進行による楽器需要の縮小、コンテンツサービスの差別化や専門化、各種コンテンツの定額制配信サービスの拡大、電子書籍の普及などのさまざまな要因により、今後も市場の低迷が続きます。 エンターテインメント業界は、市場が低迷することにより、各小売業界の競争も激しさが増すことを考え対応が求められます。 また、インターネット販売の拡大や物流機能の効率化も加速要因となり、より一層、業界再編が進むと考えられます。 エンターテインメント業界内の書店についてはカフェとの複合化などさまざまな試みを行うも、巻き返すことができるのは一部のチェーンのみで他の企業の大きな巻き返しの策となることは難しいと考えられます。業界再編は大手の集約化のみに留まりません。 エンターテインメント業界の大手企業同士のM&Aをはじめとし、取次や出版、印刷も含めた川上・川下の業態の垣根を超えて進むと考えられます。 また、一部の超大手を除いて、生き残りをかけた大手販売業者における特定の分野に特化したコンテンツやサービスの提供による差別化や専門店化が進み、よりすみ分けのはっきりした勢力図となることも考えられます。エンターテインメント業界はニーズに沿った業界再編が必須!
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